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Choroy 12/09/2024 (Mon) 00:18:53 b5c96b No. 30558
Cosa que aprendí hoy: Los juegos modernos PS4/XONE en adelante que dependen totalmente del SSS (subsurface scattering) y shaders suelen verse peor a simple vista que los juegos de la generación PS3/X360. Esto era porque hace 10 años, los modelos dependían solo de la textura base y el normal map (capa que le da profundidad a una textura) que interactuaban con luz o o sombra, como los detalles de sombra ya venían en la textura, estos detalles se veían tal cual sin importar la luz exterior o interior ¿esto era lógico desde un punto de vista realidad? no pero se veía bien y funcionaba. Ahora como la textura base está limpia (no le agregan detalles) y existen otras capas, los modelos suelen verse planos, casi sin detalles cuando la luz no es la adecuada y es el mal que comparten todos los juegos modernos, parecieran a simple vista tener menos detalles que los juegos antiguos. Es por eso que un Kratos de GOW3 con texturas a 1280x1280 se ve más detallado que un Kratos con texturas 2560x2560 a pesar que este Kratos poligonalmente es mejor. En los juegos actuales si la luz y sombra no es la adecuada, los modelos siempre se verán planos, con pocos detalles y es algo que no se va a solucionar jamás porque la lógica de luz y sombra que usan ahora los desarrolladores es copiar la vida real.
Otro ejemplo bueno es phantom pain, se ve orrivle si la escena solo tiene iluminacion global y no hay luces direccionales.
>>30558 En ps1 ni cagando se vería así. Zoomers culiaos que nunca tocaron esa consola
>>30559 ni las peliculas hacen esa mierda de dar luz realista a todas las escenas, por algo existe la direccion de arte, pero como los jueguitos estan dominados por trannys da lo mismo
Buena, no había pensado en eso pero tienes toda la razón, salvo en el Subsurface Scatering que es otra cuestión. Como el nombre lo dice el subsurface scatering ocurre cuando la luz traspasa bajo la superficie de un objeto sólido y se desvía. Como cuando te apoyas una linterna en la piel y se te ilumina el cuerpo por dentro de color rojo. Que yo sepa esa wea no ocurre en los videojuegos porque los modelos 3d son huecos por dentro por un tema de eficiencia. Quizá alguno lo simule, no sé. Lo que sí aplica a lo que dices es la oclusión ambiental (ambient occlusion) que es el sombreado que se crea en la superficie de los objetos por un tema de arrugas, pliegues y toda esa mierda, y que dicho sea de paso no todos los juegos tienen. Hoy en día está moda de hacer modelos 3d estilo anime, cuya principal característica es que no tienen oclusión ambiental y se ven como dibujados. El mejor ejemplo son los Zelda o los juegos de pelea o monos chinos, que hacen Cell Shading y solo tienen sombras planas.
>>30563 >oclusión ambiental en otras palabras, ese efecto de mierda que te deja ciego y crea un aura que oscurece todo lo que tiene alrededor sin dejarte ver nada claro

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