>>35522
Siempre he creído que los desarrolladores deberían pensar en ambos públicos y tener ambas características en los juegos, sé que no se puede llegar a un balanceo asperger como Smash y que a la vez sea disfrutable de jugar para quien juegue por primera vez un juego de pelea pero si se puede poner una barrera, como implementar un sistema de control sencillo para party y el de toda la vida complejo de meta o bloquear a ciertos personajes del modo en línea para no tener que romperse la cabeza balanceando lo que no puede balancearse.
Por culpa de no saber definir si es meta o party se murió Sparking Zero, Bandai nunca supo promocionar el juego, si era para la comunidad que buscaba algo casual como los Budokai Tenkaichi hasta los Xenoverse tipo jugar tu solo, contra la cpu o quizás una vez a las 500 una partida en línea o si era para el compadre asíatico con arcade stick y mirada de cazador que está hasta con una hoja de cálculo al lado viendo qué combinación o frame debe encadenar para ganar como los que jugaron FighterZ hasta el hartazgo y como no sabían qué público querían, te dieron una cosa que era muy compleja para el público casual lo que causaba frustración tipo "yo era súper bueno en Budokai Tenkaichi 3, porqué en Sparking Zero valgo tanto pico" pero muy simple y desbalanceado para el público competitivo "porqué chucha X personaje hace más daño o aguanta más que X si el especial tiene el mismo efecto que X ¿dónde está el balanceo? y porqué permiten que estas mecánicas rompan el ritmo de la partida".