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Choroy 02/19/2026 (Thu) 23:43:09 a1238d No. 19279
float fn( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; i = 0x5f3759df - ( i [yellow] 1 ); y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); return y; } El que sabe sabe
ya y eso me hace plata?
>>19279 Mechon qlo retardado, aburrete.
¿Cuándo te vas?
>>19280 Si, cuando el que tu juego corriera en una tostadora te significaba varios cientos de miles de dólares en ganancias extra.
>>19283 pero para que lo explicas, deja que estos simios sufran, el que caxa sabe altiro que tener este conocimiento es altamente aplicable a la computación actual
>>19284 como si Q_rsqrt fuese una hueá tan misteriosa, code monkey hijo de la perra
ah, y > i yellow 1 mogólico
>>19283 el compilador lo hace todo, y si no lo hace, significa que no valía la pena o es algo demasiado básico
oye pero como se les va a rajar tanto el ano con una simple función wn, que son weones jajaja
>deja que sufran jaja xd <por qué sufren?!?! prueba de que hasta los simios pueden ser monocodigos, la carrera debe estar tirá en los institutos igual que párvulo con los puntajes por el suelo
mira, the explico.
>>19288 No, el compilador tiene cero idea de si necesitas precisión o rapidez.
>>19301 yaaa pero en la practica te das cuenta igual que no cualquier monocódigo es realmente bueno.
https://youtu.be/Wz_xJPN7lAY
Top 10 Craziest Assembly Language Instructions
Creel
Views: 621,794 - 24/02/2021
15:19
>alucinar con q_rsqrt de hace rato ya que las CPUs traen instrucciones que hacen innecesaria esta wea
Esta función calcula la raíz inversa cuadrada (1/√number) de manera súper rápida usando un truco de bajo nivel en C. Es famosa del código de Quake III. Cómo funciona Toma un float number, lo convierte a bits enteros con punteros, aplica la constante mágica 0x5f3759df para una aproximación inicial, y refina con una iteración de Newton-Raphson. i = *(long*)&y: Ve los bits del float como entero. i = 0x5f3759df - (i >> 1): Aproximación genial (ajustada para IEEE 754). y = y * (1.5F - (x2 * y * y)): Corrige el error con la fórmula de Newton. ​ Por qué es épica Evita funciones lentas como 1/sqrtf() para 3D en juegos (normalizar vectores). Precisa en ~0.175% de error con una iteración. La línea >> 1 parece un resaltado de ( i >> 1 ), que es el shift right para dividir por 2.

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