Buena, no había pensado en eso pero tienes toda la razón, salvo en el Subsurface Scatering que es otra cuestión.
Como el nombre lo dice el subsurface scatering ocurre cuando la luz traspasa bajo la superficie de un objeto sólido y se desvía. Como cuando te apoyas una linterna en la piel y se te ilumina el cuerpo por dentro de color rojo. Que yo sepa esa wea no ocurre en los videojuegos porque los modelos 3d son huecos por dentro por un tema de eficiencia. Quizá alguno lo simule, no sé.
Lo que sí aplica a lo que dices es la oclusión ambiental (ambient occlusion) que es el sombreado que se crea en la superficie de los objetos por un tema de arrugas, pliegues y toda esa mierda, y que dicho sea de paso no todos los juegos tienen.
Hoy en día está moda de hacer modelos 3d estilo anime, cuya principal característica es que no tienen oclusión ambiental y se ven como dibujados. El mejor ejemplo son los Zelda o los juegos de pelea o monos chinos, que hacen Cell Shading y solo tienen sombras planas.