>>36217
>Eres lo contrario a Carmack, que decía que la historía no importaba.
Carmack ponia salirse con la suya porque el gameplay de Doom con cada nivel iba cambiando en desafios o en sorpresas. Primero tienes una pistola, luego aparecen enemigos de a 1, luego agarras la escopeta, hay enemigos mas fuertes, luego enemigos mas especializados que se mueven mas rapido, se añaden plataformas, luego mas armas que hacen el triple de año, piscinas con acido, campos abiertos, mapas de pasillo, etc... hay que meterle estrategias si o si
Carmack nunca te deja ponerte cómodo con una sola arma porque vas a perder y te obliga a usar cada arma con un enemigo en especifico, sabia que para mantener al jugador interesado tenia que variar, o agregar algo para mantener esa atención, con eso la historia es casi inexistente y a nadie le molesta
>¿Para ti es importante el audio y las voces?
es un plus. si con el audio te refieres a una banda sonora, eso deberia ser primordial para contar una historia, toma VN de renombre que aparecieron en consolas como Ace Attorney, 999, DanganRonpa o algunas recientes como Va11-Hall-A donde la banda sonora es casi tan importante como la historia, si el jugador va a estar escuchando en bucle la misma cancion, minimo que sea una buena y que tenga sentido con el tono que propone el juego
si te refieres a las voces, son opcionales, siempre se agradecen, pero si no se puede por tema economico, minimo que hagan los tipicos "gruñidos" para tener una idea de como dirian las frases, o si es posible agergar voces a las escenas dramaticas o puntos cruciales en la trama para indicar al jugador que "oye, esto es importante"
>Pero cómo hago para que el jugador empatice con una linda tetona de anime? Generalmente, lo que se hace es que cada una cumpla con un estereotipo y el prota tiene sexo con ella.
en todos los juegos o peliculas, el personaje siempre parte de un estereotipo y con pasar de las horas se va moldeando su personalidad o weas sin sentido que lo hacen parecer mas humano, piensa en Metal Gear, Snake es el tipico protagonista duro de pelicula de accion con un pasado tomentoso, luego en conversaciones con Codec dice que Santa Claus es real y siempre le dejaba regalos cuando chico, o que siente seguro cuando dentro de una caja de cartón como si hubiese nacido para estar ahi, son weas sin importancia, pero te hacen entender que tiene gustos o creencias que no encajan con el "protagonista duro"
en tu juego coomer parte del estereotipo que quieras: loli, genki, quirky, goth, mientras vayas dandole caracteristicas que el espectador no espere de alguien asi, se empieza a empatizar.
Esto fue algo que se critico mucho en el Danganronpa 1 donde cada personaje se ve y actua exactamente como esperarías que lo hagan y para la segunda parte ya empezaron a jugar con hacer personajes que se ven y actuan de manera disonante y eso fue mejor recibido