Está hermoso culiao vieron el mercado del castillo de hyrule? eso me convenció con las animaciones de los personajes.
Los weones no quisieron tocar nada porque cualquier cambio fuerte se les caen todos los puritanos, pero añadieron el salto y otras weas.
En cualquier caso esto deja el camino abierto para el futuro con ese estilo artístico.
El zelda con fromsoftware a 4K está cada vez más cerca
>>41803
es verdad, es definitivamente una elección artística porque breath of the wild es infinitamente más grande. Hay cinemáticas en interiores y focos a personajes que no tienen y otros sí, y hay mucho elemento ambiental como polvo por fuego o neblina o polvo por el viento porque es a campo abierto mucho del mapa principal, pero sí, es una elección artística se nota a lejos. Mi hipótesis es que los weones quisieron jugar con la perspectiva atmosférica (la técnica artística), porque eso ayuda a la tridimensionalidad en los espacios lejanos de los fondos, y como el zelda original no tenia mucho que mostrar más allá de lugares claves de los escenarios, contribuye a que el mapa en general no se sienta tan "plano". Por poner un ejemplo hyrule field en el de 64 es basicamente un peladero, también usan la perspectiva atmosférica si miras al volcán por ejemplo, pero los bosques son un muro de bloques planos pal pico, lo que caché en el gameplay del remake es que le pusieron tierrra a esas zonas y tiraron perspectiva pa' atrás, con arboles entre medio y siguiendo pa' atrás terminando con mas p.atmosférica. Lo encuentro super sentato pero sí tienes razón de que hay mucho efecto de polvo alrededor de todo, pero realmente no vi muchos lugares cerrados cerrados que no jusfiquen cortar ese elemento, uhhmm mostraron la tienda en koriri y eso no tenia al parecer, y la parte en el agua con Ruto pero esa parte tenia efectos de la luz fuera del agua.